graphics academy



 
الرئيسيةالتسجيلدخول

شاطر | 
 

 أساليب وطرق الأخراج في الماكس

استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
graphics
Admin
Admin
avatar

عدد المساهمات : 594
نقاط : 4601
السٌّمعَة : 4
تاريخ التسجيل : 15/06/2010

مُساهمةموضوع: أساليب وطرق الأخراج في الماكس   الإثنين يوليو 05, 2010 5:47 am

السلام عليكم

هذا موضوع للنقاش فى اساليب الاخراج التى يستخدمها مصممى الجرافيك

طبعا الاخراج فى عالم الثردى شىء واسع وكل فنان له اسلوب يتبعه فى طريقة اخراج عمله

ولكن من هو الفنان ا الذى يخرج العمل بصورة واقعية

نادرا ما نجد اعمل ثردى واقعية خصوصا فى عالمنا العربى

وهذا بالتاكيد لقلة الخبرة

لان عامل الخبرة هو اساسى فى هذا المجال

ولكن يجب ان يكون هناك سبب ما يجعلنا ضعفاء فى اخراج اعمالنا بصورة جميلة

مثلما نرى من اعمال الفنانين الكبار فى هذا المجال

طبعا عناصر الاخراج عديدة

اشهرها الاضاءة والخامات

ولكن يوجد اسليب اخرى نحن لانهتم بها

مثل الكاميرات والتفاصيل فى المشاهد والانعكسات

لذلك انا فتحت موضوع للنقاش هو الاسلوب الصحيح فى تعلم اخراج الاعمال الفنية

الموضوع فريد من نوعه لم يناقش هنا من قبل لذلك احببت ان ابدء بفتح هذا المجال

اولا بالنسبة للاضاءة

فى نظرى الاضاءة فى وقتنا الحالى لم تصبح الشىء الهام فى مجال الجرافيك

تعدد المصيرات وسهولة الوصول للاضاءة الصحيحة اصبح سهل جدا

فى نظرى اهم شىء فى الاضاءة هو نسب كل منهم

والتوزيع الصيح لهذه العناصر

انا غالبا ما استخدم اسلوب واحد فى طريقة الاضاءة

مثلا سواء كنت اتعامل مع مصير او الندر الافتراضى

SkyLight+Direct Light

تعطيك نتيجة متميزة

غالبا White Skylight 1.2

اما Direct Light

فيكون 1 ويكون اتجاهه من اعلى لاسفل مع تفعيل لون غير الابيض

بمعنى لو كان المشهد لون الغروب

يكون اللون عندى برتقالى خفيف

وغالبا ما يكون متدرج فى اللون

الظلال اهم الاشياء

وهى احدى المشاكل التى واجهتنى فى اخراج اعمالى

تاثير الظلال على المشهد هام بطريقة عجيبة

يجب ان يكون كل منا له مفهوم فى تكوين الظل

بمعنى احيانا يكون الظل حاد واحيانا يكون خفيف جدا واحيانا يكون كثيف

تختلف من مكان لاخر

لذلك بحثت عن بعض الصور الحقيقة وبدات فى دراسة تكوينها بشكل علمى دقيق وقرأت بعض الكتب

حول الاضاءة والظلال ولكن لاكتب ولا اى شىء فادنى غير

الصور الحقيقة

اخذت بعض الصور الحقيقة فى اوقات مختلفة واماكن مختلفة وبدائت انظر للظلال فى الصور

وجدت ان الظل فى ضوء النهار فى الاماكن المغلقة دائما يكون خفيف عكس الاماكن المفتوحة التى يتكون

الظل بشدة اسفل الجسم

يوجد بعض الاجسام التى تختلف عندها الظلال

مثل الزجاج والبلاستيك

لو وضعت كوب من البلاستيك ووضعته بالقرب من ضوء ستجد ان الظل اسفل الكوب خفيف

اما الزجاج فهو عكس ذلك ايضا

ربما لانلاحظ هذه الاشياء فى برامج الجرافيك

لانها تقوم بعمل ذلك تلقائيا
وايضا من اهم اقسام الاضاءة هى الانكسارات ولكنى ليس على دراية كاملة بهذا الاسلوب

معرفتى عنه سطحية تتكون فى انها ببتوقف على الجسم المماثل للضوء

سواء كان جسم منكسر او منعكس

ايضا من اهم اقسام الاخراج هى الخامات

اصعبهم

هى فعلا اكثر المشاكل التى تواجه المصمم هى الخامات

تحتاج للمارسة والدراسات والابحاث والتجارب الكثيرة

لان فى المشاهد يتكون المشهد من العديد من الخامات المختلفة

سواء زجاج خشب معدن بلاستيك قماش

اشياء عديدة

وايضا الكاميرا

فى نظرى هى الاهم فى الاخراج

زاوية الكاميرا تتوقف عليها اشياء كثيرة مثل الانعكاسات والانكسارات

لذلك اعددت تمرين بسيط عن استخدام احدى اساليب الكاميرات

هذا ملف لسيارة Mercedes SL 500
http://www.3ar.us/10/MercedesSl.rar



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل
جاهز للتحميل طبعا السيارة من تصميمى ولكن لضيق الوقت لن اكملها

عموما هذا الملف كى نستخدمه فى هذا التمرين

ما ساشرحه اليوم هو عنصر غريب لايهتم به اكثر الفنانين وهو زاوية الكاميرا

يمكن فى ناس هتقول زاوية كاميرة ايه ياعم

اولا يوجد انواع عديدة من الكاميرات ويوجد عدسات عديدة

نحن اليوم سنتعلم كيفية التقاط زاوية كاميرا حقيقية

باستخدام اسلوب كاميرا ماتش

CAMERA MATCH او CAM POINT كأسم شائع

من اهم مميزات برنامح الماكس هو هذا النظام والذى غالبا لايتواجد فى اى برنامج

اولا يجب ان نفهم بعض الاساليب الهامة فى هذا النظام

اولا اذا قمنا باعداد مقياس للمصورة من خصلئص الرندر

وليكن 800فى 600

وقمنا بانشاء الكاميرا

ثم بعد ذلك قمنا بتغير مقاس الصورة الى 1024فى 768

ستجد ان مكان الكاميرا تحرك وتبدء تسأل نفسك لماذا تحركت الكاميرا

هذا وبكل بساطة لان اسلوب كاميرا ماتش يقوم بجعل نسب الصوة التى فى المسقط حسب اعدادات مقاس

الرندر
لذلك اهم شىء هو التأكد من مقاس الصورة الذى تريده حتى لاتعدل عليه مرة اخرى

طبعا يمكنك التعديل ولكن يجب اتباع طريقة ما ساشرحها لاحقا

الجزء الثانى هو CAMERA MATCH لاتقبل اقل من خمس نقاط cAM pOINTS

ولكنها بتختلف من مجسم لاخر

عموما ابدء بتنزيل الملف

بعد التنزيل

اولا ابحث عن اى صورة لسيارة حقيقة بنفس النوع sL ويفضل ان تكون الصورة مساحتها كبيرة مثلا

1600فى 1200

بعد ذلك اضغط على مفتاح aLT+B من لوحة المفاتيح

ثم اتبع الاجرائات الاتية



بعد ذلك اجعل زاوية مجسم السيارة مشابهة لزاوية السيارة التى فى الخلفية

هكذ



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل
بعد ذلك اضغط على SNAPE TOGGLE بالزر الايمن من الماوس واختر VERTIX فقط





واختر كاميرا ماتش

بعد ذلك اضغط على cAM POINT

وقم بعمل نقطة عند منطقة الكشاف الامامى الذى يظهر فى الخلفية ولكن على مكان الكشاف الذى فى المجسم
oBJECT
هكذا



ثم



ثم



ثم



ثم



ثم



ثم



ثم



بعد ذلك اختر CAMPOINT01

واختر ASSIGN POSITION



هذه المرة سنضع النقاط على السيارة التى على الخلفية بحيث تكون النقاط على مجسم السيارة فى نفس

المكان على السيارة الحقيقية

هكذا

وهكذ حتى تكون ست نقاط اخرى ولكن على السيارة الحقيقية

بعد الانتهاء اضغط على GREATE CAMERA

ثم فعل المسقط للكاميرا

بالضغط على المفتاح C من لوحة المفاتيح

ستجد ان السيارة اصبحت متطابقة للسيارة الحقيقية



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل
وهكذا نكون قد انتهينا من التقاط الزاوية المطلوبة

فقط ضع خامة عاكسة على السيارة وسترى ان الانعكاس الحقيقى اصبح على سيارتك وبالتاكيد السيارة

اصبحت فى بيئة حقيقية

ولاتنسى ان تضع نفس الصورة الحقيقية خلفية للماكس

حتى تظهر عند عمل رندر

طبعا بعد القليل من التمرين ستكون قدراتك على استخدام هذا النظام اكثر دقة

وستستعملها بطريقة اكثر احترافية

اتمنى ان اكون قد وفقت فى الشرح واى استفسار انا جاهز


نكمل
طبعا كما ترون بعد هذه التجربة يجب ان يكون قد اتضح للجميع ان الكاميرات وزاويها وعدساتها

من اهم اساليب اخراج الاعمال

الغرب بشكل عام كما ذكرت سابقا عندهم قدرة غريبة فى طريقة اخراج اعملهم

دائما تجد زاوية غريبة للعمل لاتعرف كيف التقط هذه الزاوية


ومن فنون الاخراج ايضا هو التفاصييل التى توجد فى المشهد

اى كانت هذه التفاصيل

بعد ملىء المشهد تحس ان العمل اصبح له جو اخر

يوجد الكثير من الشباب المبتديئين فى المواقع الاجنبية لديهم اعمال عجيبة

بعد رؤيتها تقول لايمكن ان يكون هؤلاء مبيتدئين ولكن طريقة الاخراج الجميلة

هى الاهم وهذا هو ما يجب ان نهتم به جميعا

اغلبنا عندما بدء فى مرحلة الاحتراف او العمل بدء يرى انه لايصلح لهذا العمل

انا حدثت لى هذه التجربة وهى ضعفى فى اخراج العمل

اثر على نفسيا

اظل شهر فى محاولات عديدة لاخراج عمل ولكن دون جدوى

وذلك نظرا لاهتمامى بقسم النمذجة وترك الاشياء الاخرى

ولكن بعد ذلك بدئت اهتم بطرق الاخراج العديدة

مع استخدام عدة اساليب

وللاسف الدروس التى على النت لاتهتم بطرق الاخراج

وان اهتمت لاتوضح كيف هذا ولماذا فعل ذاك

ولكن انا انشاء الله ساضع درس فى هذا الموضوع

عن كيفية الحصول على نتيجة واحدة بعدة مصيرات

بمعنى كيفية عمل ضوء بمصير البرازيل وكيفية عمله بالفراى وكيفية عمله بالرندر الافتراضى

بحيث تكون النتيجة واحدة

وهذا لفهم لماذا نفعل هذا وما فائدته

وايضا ال Sky Light بالمصيرات الثلاثة وايضا ساشرح اساسيات كل منهم

حتى نضع ارجلنا جميعا على الطريق الصحيح فى اسلوب الاخراج

ثانيا الخامات

مثلما ذكرت سابقا الخامة من اهم عناصر الاخراج

لذلك اعددت شرح

يشتمل الخامات

اولا بالنسبة لمصير البرازيل

ساشرح اولا خامة السيارة لان اغلب الشباب هنا عندهم ضعف فى تكوين هذه الخامة وفى الحقيقة جميع دروس خامات السيارات التى على النت

لاتماثل انعكاسات وانكسارات ولمعان السيارات الحقيقية

لذلك بحثت كثيرا واجريت تجارب عديدة حتى محاولة الحصول على خامة

حقيقية نزلت العديد من الخامات ولكن دون جدوى

حتى فهمت لماذا يكون الانعكاس على منطقة ابواب السيارة كثيف

وايضا منطقة السقف والكبوت وباقى الاجزاء هى عبارة عن لمعان معدنى

ولكن كى تحصل على كل هذا كان من الصعب جدا الوصول اليه بسهولة

حتى وجدت طريقة للحصول على كل هذا فى خامة واحدة

بشرط وجود بيئة محيطة لتحصل الواقعية فى انعكاس وانكسار الخامة

عموما بما انك نزلت ملف السيارة

افتح محرر الخامات

واتبع الاتى




إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل
سنختار خامة SHELLAC كخامة مزدوجة
ثم تظهر شاشة اختر منها DISCARD OLD MATERIAL

ثم غير الاعدادات كالتالى




اضغط على ال Basic Material

وقم بتغير الاعدادات كالتالى



ال Difusse هنا هو لون السيارة الذى نريده

ولكن اجعله اغمق من اللون الذى تريده لان عند عمل اضاءة للمشهد

ستجد ان الخامة تلقائيا تفتح

بعد ذلك اضغط على Reflect ستظهر شاشة اختر منها Falloff

وغير الاعدادات كالتالى




لو لاحظت ستجد اننا قمنا بتغير لون Front وال Side

حتى نحصل على تتدرج فى لون خامة السيارة

الاول قمنا بوضع نفس قياسات لون خامة السيارة التى ادخلناها فى البداية

وقمنا بتحريكها الدرجة للخلف حتى نحصل على نفس اللون ولكن اغمق كثيرا

ونفس الحال مع ال Side جعلناه افتح من لون السيارة



بعد ذلك ارجع للخلف

وقم بجعل درجة الانعكاس 35 هذه هى درجة الانعكاس على مجسم السيارة

هكذ




بعد ذلك ارجع للخلف

وادخل على ال Advanced Material

وقم بتغير الاعدادت كالتالى




اجعل ال Difusse نفس لون السيارة

وال Falloff اغمق منه

ثم Reflectivity الانعكاس لون افتح من ال Falloff

واخيرا لون ال Candy لون الخامة نفس لون السيارة ايضا

اما الاعدادات التى على اليمين فهى خاصة بدرجة لمعان السيارة

يبقى ان تقوم بعمل رندر للمشهد وترى الانعكاس على مجسم السيارة



ثانيا الزجاج

طريقة عمل زجاج السيارة بمصير البرازيل

اولا اختر خامة BasicMaterial

واتبع الاتى



ال Difusse هو لون الزجاج طبعا احنا اخترنا اللون الاسود

وال Index Of Refraction هو معامل انكسار الخامة

معامل انكسار مادة الزجاج 1.5 ولكن معامل انكسار زجاج السيارة هو 1 فقط

وال Reflect هو الانعكاس الذى سيستقبله الزجاج

لو قمت بتقليل قميته سيقل الانعكاس ولو جعلت القيمة 100 سيعكس الصورة تمامل ولكن على اجزاء فقط لان هذا انعكاس

اما فى حالة المرايا نجعل الانعكاس100 ونعطى ال Falloff Front لون ابيض تماما

او لاتستخدم Falloff

فقط اجعل لون ال Reflect ابيض تماما

هذا فقط توضيح لكيفية التعامل مع مصير البرازيل وخامته الاكثر استخدام
...........................................................................................
خامة السيارة بالVray


اولا نفس الخطوات الخاصة بالبرازيل

خامة Shellac


ولكن اختر Vray Mtl

فى القسمين



ادخل على Vray Mtl الخاصة بال Shellac Material


وقم بعمل الاعدادات كالتالى



بعد ذلك ارجع للخلف

وادخل على القسم الاخر الخاص بال Basic Material


وقم بعمل الاتى



فى خامة ال Diffuse سنضع Falloff

وسنقوم بتغير الاتى



لاحظ اننا قمنا بتغير الاسلوب

حيث جعلنا الخامة الفاتحة لل Front والخامة الغامقة لل Side


وهذا لاننا سنقوم بعمل حيلة جميلة لاعطاء لمعان للسيارة


انزل اسفل قليلا واتبع الاتى



سنختار اسلوب ال Curve او Smooth Line


لعمل منحنى تدريجى لاعطاء لمعان فى الخامة


هكذا اولا سنضيف نقطة ونحركها ثم نضيف نقطة اخرى ونحركها ايضا

حتى ينتج عندنا منحنى بهذا الشكل
بالتوفيق
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
http://neogeni.yoo7.com
 
أساليب وطرق الأخراج في الماكس
استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
graphics academy :: منتدى برامج ودروس وأضافات 3d max و Maya-
انتقل الى: