graphics academy



 
الرئيسيةالتسجيلدخول

شاطر | 
 

 عمل شاشة كمبيوتر

استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
graphics
Admin
Admin
avatar

عدد المساهمات : 594
نقاط : 4602
السٌّمعَة : 4
تاريخ التسجيل : 15/06/2010

مُساهمةموضوع: عمل شاشة كمبيوتر   الإثنين يوليو 05, 2010 4:23 pm

سم الله ولنبدأ الدرس...............
1- قم بتشغيل برنامج 3ds max 5 .
2- اضغط (S) من لوحه المفاتيح لتفعيل نظام القفز 3D Snap , سيبقي خيار Snap الإفتراضي مناسباً لمشهدنا .
3- من منفذ الرؤية العلوي Top أنشئ box , استخدم خاصية snap لوضع جوانب الصندوق بشكل مباشر علي نقاط الشبكة Grid .
استخدم الأبعاد التالية لإنشاء الصندوق length 80 , width 80 , height 5 .
length Segs 1 , width Segs 1 , height Segs 1 . ولابد من وضع Segment لكل الأبعاد بالقيمة 1 .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

4- اضغط بزر الماوس الأيمن على الصندوق واختار Convert to Editable Poly.
5- اضغط (A) من لوحه المفاتيح لتفعيل angle Snap .
6- الآن سنقوم بعمل slice للوجه العلوي للصندوق على المستوي الفرعي polygon وسوف نقوم بعمل Extrude له بعد قليل .
اختار المستوي الفرعي polygon من Editable poly , ومن منفذ الرؤية Perspective قم باختيار مضلع الصندوق من أعلي .
7- من Edit Geometry , فعل زر Slice Plane , في منفذ الرؤية الأيسر قم بتدوير Slice Plane بزاوية 90 درجه .
8 - Transform Gizmo يمكن أن يتعارض مع أمر القفز Snap , ولهذا سنقوم بإغلاقه الآن , اضغط (x) لتعطيله .
9 - اضغط (F5) من لوحه المفاتيح لتفعيل المحور X , قم بتحريك Slice Plane حوالي ( -30 ) وحدة علي المحور X , وذلك
في منفذ الرؤية الأيسر............ يجب أن تكون شاشتك كما هو موضح بالصورة .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

10 - اضغط زر Slice لتفعيل العملية , ثم اضغط مره ثانيه علي Slice Plane لتعطيل الأداة . اضغط في أي مكان خارج المجسم
لإنهاء اختيار جميع المضلعات polygons .
11 - اضغط (S) من لوحه المفاتيح لتعطيل Snap , اضغط (A) من لوحه المفاتيح لتعطيل angle Snap , اضغط (X)
لتفعيل Transform Gizmo .
12 - اضغط زر Extrude من Edit polygons , في منفذ الرؤية Perspective اختار المضلع الجديد الذي أنشأناه منذ قليل
( المضلع الصغير ) , واسحب عاليا , واترك زر الماوس عندما تكون قيمة الارتفاع تساوي نفس قيمة عرض الصندوق أي 80 .
أو ضع القيمة 80 مباشرة في Extrusion.



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

13 - عندما يكون مضلع Extruded مازال مختارا , اضغط بزر الماوس الأيمن لتفعيل منفذ الرؤية الأيسر ثم اضغط (w) لجعله في موضع
ملئ الشاشة . قم بتحريك المضلع على المحور X أو Y حسب الزاوية كما في الصورة .
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
ملحوظة :-
يجب التعديل على الشكل كما موضح بالصورة سواء كان المنفذ الأمامي أو الأيسر وذلك يختلف حسب إنشائك للصندوق في منافذ الرؤية .
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ


إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

14- عندما يكون المضلع الذي في أعلي المجسم مازال مختارا اضغط علي Extrude options button

وضع القيمة 5 في
Extrusion , اضغط apply ثلاث مرات ثم ok ......أنت الآن قد أنشأت أربع نتوءات في أعلي المجسم .

إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل
15 - من شريط القوائم السفلي (main toolbar) اضغط على زر Window/Crossing Selection ومن ثم تحويلها إلى
الحالة والآن قم باختيار المنطقة الموضحة بالصورة .
16 - الآن سوف نقوم بإنشاء بعض التقوس البسيط , في منفذ الرؤية الأيسر . قم بعمل zoom in أو تكبير للمجسم من الأعلى
, اضغط واسحب بالماوس لعمل تحديد حول القطعتين الناتجتين عن Extrude في اعلي المجسم .



17 - في منفذ الرؤية الأيسر , قم بتحريك القطع المحددة قليلا إلى اليمين .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

18 - انتقل الآن إلى المستوي الفرعي Vertex وفي منفذ الرؤية الأيسر , ارسم منطقه تحديد حول النقاط الموضحة بالصورة , قم بتحريك
النقطتين قليلا إلي اليمين لإنشاء منحني ناعم .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

19 - من شريط القوائم السفلي (main toolbar) قم بإرجاع Crossing Selection mode الذي فعلناه سابقا , ننتقل
الآن إلى المستوي الفرعي Edge , وفي منفذ الرؤية الأيسر , اختار كل الحواف الأفقية في داخل المجسم والحواف في الجهة المقابلة
سوف تحدد أيضا , للضرورة ممكن استخدام مفتاح (Ctrl) لاختيار الحواف .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

20 - اضغط مفتاح (BACKSPACE) من لوحه المفاتيح , وهذه هي نفسها نفس أداة الحذف في Edit Edges , فنجد أن الحواف
الزائدة قد حذفت . الآن كل جانب لمجسم الشاشة أصبح مضلع منفرد بدلا من ستة مضلعات .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
تحذير :-
لا تضغط مفتاح (delete)!! لأنك إذا حذفت الحواف سوف تحذف المضلعات أيضا التي تشترك وتتقاطع معها , علي أية حال
مفتاح (BACKSPACE) سوف يحذف الحواف ويترك المضلعات .
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
21 - اختار الحافة الموجودة في واجهة المجسم , في وسط المساحة المقوسة , كما هو واضح أمامك بالصورة اضغط مفتاح
(BACKSPACE) لحذفه .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

22 - اختار المستوي الفرعي polygon , اختار المضلع العريض الموجود وسط المساحة المقوسة في واجهة المجسم , قم بعمل
extrude للمضلع بقيمة 5 وحدات .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

23 - يبدو أن هناك حواف زائدة غير مقصودة , حيث يوجد حافة غير متوقعه علي جوانب النتوء أو الجسم البارز الذي عملنا له لاحقا
Extrude وذلك حدث عند قيامنا بحذف الأوجه .
ارجع إلي المستوي الفرعي Edge وقم باختيار الحواف الداخلية مرة ثانية , اضغط مفتاح (BACKSPACE) لحذفها .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

24 - انتقل إلي المستوي الفرعي Vertices , وتأكد أن النقاط الزائدة قد حذفت , لأنك قمت بحذف جميع الحواف التي حول النقاط الزائدة.



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

25 - هناك مازال نقطتان باقيتان بعد حذف الحواف . انتقل إلي المستوي الفرعي Vertices , قم بعمل منطقة تحديد حول النقاط الزائدة .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

26 - الآن قم بالضغط علي مفتاح (BACKSPACE) لحذف تلك النقاط المتبقية . مجسمنا الآن نظيف بسبب عدم وجود نقاط أو حواف
متبقية أو زائدة .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

27 - الآن انتقل إلي منفذ الرؤية perspective , انتقل إلي المستوي الفرعي Polygon , من Edit Polygons اضغط علي زر
Bevel ,اضغط واسحب إلي أعلي علي المضلع الأوسط لعمل نتوء كبير , الآن اترك زر الماوس بعد عمل النتوء , واسحب لإنشاء
Bevel , واضغط مرة ثانية لإنهاء العملية , Bevel يجب أن يكون كبير . شاهد الصور للتوضيح .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

28 - في هذه المرحلة , المجسم يجب أن يبدو مثل الإيضاح التالي في الصورة , مجسمنا الآن يستحق أن يطلق عليه Flat Monitor .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل
انظر إلي منفذ الرؤية الأمامي Front , هل شاشة مجسمنا تأخذ النسب الصحيحة ؟
29 - إذا كان المضلع Polygon الذي في نهاية Bevel ليس مختارا . قم باختياره , فعل منفذ الرؤية الأمامي Front ومن شريط
القوائم العلوي (main toolbar) اختار أداة non-uniformly Scale علي المحور X أو Y لمنفذ الرؤية لتحقيق
نسبة قريبة للمجسم , وقم بتعديل حجم الشاشة حسب الصورة .



30 - والمضلع الكبير لا يزال قيد الاختيار , قم بعمل Extrude له بقيمة 10 وحدات لإنشاء بعض السمك للشاشة .
31 - قم بتفعيل أداة Inset , قم بالضغط والسحب علي المضلع الكبير , قم بعمل Inset بقيمة 10 وحدات .
مجسمك يجب أن يكون مثل الشكل الموضح بالصورة .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

32 - ومضلع inset مازال مختارا , اضغط علي زر خصائص Bevel ستجده بجانب أداة Bevel , وأدخل القيمة -5 في
Extrusion Height و Outline , حيث ميل Bevel علي الجوانب 45 درجة بالضبط .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

أبشر ........ مجسمك انتهي تقريبا . والآن سوف نقوم بإضافة بعض التفاصيل إلي مجسمنا لنجعله أكثر واقعية .
33 - الشاشة لا بد أن تميل أو تطوي قليلا لنجعلها كأنها مستعملة , فعل وظيفة Window Selection mode وقم
باختيار مضلعات الشاشة في منفذ الرؤية الأيسر , تأكد أنك لم تقم باختيار أي مضلعات تكون متصلة مع المجسم .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

34 - حيث مضلعات الشاشة قد اختيرت , قم بعمل دوران لها قليلا جدا علي المحور Z في منفذ الرؤية الأيسر .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

35 - قم بعمل تكبير zoom in للمضلعات التي تتصل مع قاعدة المجسم , حيث المضلعات مازالت مختارة . قم بتحريكها قليلا
في منفذ الرؤية الأيسر علي المحور Y .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

36 - انتقل إلي المستوي الفرعي Edge , وقم بتفعيل منفذ الرؤيا perspective , ومن Edit Edges . اضغط علي
زر Chamfer , اضغط واسحب علي الحافة التي في داخل قاعدة المجسم , وسينتج عن ذلك خلق مضلع جديد .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

37 - قم بأداء عملية Chamfer أخري علي الحافة التي توجد في مؤخرة أعلي المجسم .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

38 - المجسم انتهي ................ قم بتكبير منفذ الرؤية Perspective واستخدم الأداة Arc rotate وقم بالدوران حول
المجسم لرؤية عملك .



إضغط على الصورة لمشاهدة الحجم الكامل

39 - من File اختار Save لحفظ عملك , واحفظه تحت اسم (LowPolyMonitor.max) .
40 - ربما أستطعت الآن أن تخمن قوة MAX الحقيقية نحو الإبداع .................
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
http://neogeni.yoo7.com
elsherpiny2010



عدد المساهمات : 10
نقاط : 2383
السٌّمعَة : 20
تاريخ التسجيل : 19/06/2011

مُساهمةموضوع: رد: عمل شاشة كمبيوتر   الأحد يونيو 19, 2011 12:56 pm

بارك الله فيك الا الامام
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
 
عمل شاشة كمبيوتر
استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
graphics academy :: منتدى برامج ودروس وأضافات 3d max و Maya-
انتقل الى: